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面對網(wǎng)絡游戲,教育工作者該怎么辦?
作者:北京師大全國中小學計算機教育研究中心 黃小玉 來源:
發(fā)布日期:2005-11-15 10:08:37 閱讀:1574次
    中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心(CNNIC)發(fā)布的互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告顯示,截至到2005年6月30日,我國上網(wǎng)用戶總數(shù)突破1億,為1.03億人,其中青少年學生的比例占到了32.4%,而18歲以下的網(wǎng)民占15.8%,即目前我國有1630萬中小學生在上網(wǎng)?;ヂ?lián)網(wǎng)對中小學生的影響正在迅速增強。
    近幾年網(wǎng)絡游戲異軍突起,據(jù)統(tǒng)計:2000年網(wǎng)絡游戲在中國剛剛起步,當年的市場規(guī)模僅有3000萬人民幣,到2004年就達到了24.7億元,預計5年后中國網(wǎng)絡游戲市場年銷售收入將達到100多億元。截至到2004年底,全國各種各類游戲玩家2100萬,其中18歲中小學生以下占17%,即有357萬左右的中小學生在玩各種電腦游戲。青少年學生上網(wǎng)的主要需求是游戲娛樂,占了上網(wǎng)總需求的35.8%,游戲娛樂已成為青少年學生上網(wǎng)的第一需求。
    網(wǎng)絡游戲的快速發(fā)展也帶來了種種問題,如網(wǎng)絡游戲中存在色情、暴力、迷信等不健康內(nèi)容,這些內(nèi)容在潛移默化地影響著青少年的道德觀和價值觀;部分缺乏自制力的青少年沉溺于網(wǎng)絡游戲、不可自拔,荒廢學業(yè),影響其身心健康并誘發(fā)了一系列社會問題等等。
    網(wǎng)絡游戲所存在的種種社會問題,導致社會各界對教育的指責,青少年問題讓教育背上了黑鍋,而教育界的集體失語和對網(wǎng)絡游戲的漠然,使這種趨勢愈演愈烈!
    那么,教育工作者該如何面對來勢洶洶的網(wǎng)絡游戲哪?
    首先,要充分認識到玩游戲(包括網(wǎng)絡游戲)是中小學生的本性,也是他們的權利,而提供健康的可供選擇的、多種形式的游戲是教育工作者(包括家長)的責任。其次,面對網(wǎng)絡游戲,既不必對其談虎色變,也不能熟視無睹,更不能因為擔心其負面影響,就簡單地對其圍追堵截、四處喊打,實踐也表明僅靠封殺和圍追堵截是行不通的。只要教育工作者正確認識、妥善引導,不僅可以避免網(wǎng)絡游戲的負面影響,而且還可以充分利用其促進中小學生全面發(fā)展的教育功能。

    在現(xiàn)階段,有以下工作需要教育工作者重點去關注和研究的:

    一、要從教育的各個維度去認識了解網(wǎng)絡游戲、調(diào)查研究網(wǎng)絡游戲,以便充分的利用網(wǎng)絡游戲的教育價值和更有效的消除網(wǎng)絡游戲的負面作用。
    從家庭和社會教育角度研究如何創(chuàng)造和諧的家庭、社會環(huán)境對中小學生上網(wǎng)行為進行指導和監(jiān)管;
    從學校和課堂教育角度研究如何創(chuàng)造綠色網(wǎng)絡校園,并對中小學生進行網(wǎng)絡思想道德教育,提高學生的信息技術素養(yǎng),使學生能夠科學的、正確的利用互聯(lián)網(wǎng)等信息技術;
    從教育心理學角度分析網(wǎng)絡游戲吸引玩家上癮的因素,如學生的學習壓力大、逃避現(xiàn)實、渴望交流、追求虛擬的成就感和自豪感等,并研究出切實可行的辦法預防和治療游戲成癮;
    從教育技術和教學設計角度研究如何在網(wǎng)絡游戲中滲透教育教學內(nèi)容等。

    二、從教育角度研究網(wǎng)絡游戲實名制和分級制的可行性
    目前世界上部分國家實行了網(wǎng)絡游戲實名制和分級制,尤其是網(wǎng)絡游戲分級制度,相對來說比較成熟。
    美國“娛樂軟件定級委員會”(ESRB)是一個獨立的機構,它的任務是在娛樂軟件業(yè)的支持下,為互動娛樂軟件產(chǎn)品制定一套標準的定級系統(tǒng)。美國的娛樂軟件分級標準有:
    “E”(EVERYONE) 適合所有人,此類游戲可涵蓋多種年齡層和口味,它們包含有最少的暴力內(nèi)容,部分漫畫風格的惡作?。ɡ玺[劇式的喜劇),或者少量的粗魯語言。
     “EC” (EARLY CHILDHOOD) 適合三歲以上的兒童,不包括任何可能引起家長反感的內(nèi)容。
    “T” (TEEN) 適合十三歲以上的玩家。此類游戲可能包含合適的暴力內(nèi)容、溫和或強烈的語言,和/或暗示性的主題。
    “M”(MATURE) 適合十七歲以上的玩家,比“少年”類產(chǎn)品包含有更多的暴力內(nèi)容或語言。另外,此類產(chǎn)品可能包含有成人的性主題。
     “AO”(ADULTS ONLY) 僅適合成年玩家。此類產(chǎn)品包含有性和/或暴力的圖片描述,嚴禁向十八歲以下的玩家銷售或出借。
    歐洲互動軟件聯(lián)盟ISFE制訂最新的泛歐洲游戲信息系統(tǒng)PEGI(Pan Europe Game Information)在歐洲的西班牙、比利時、丹麥、芬蘭、法國、德國、愛爾蘭、意大利、英國、挪威、波蘭等16個國家全面啟動。主要參考游戲的暴力程度(Violence)、性(Sex)、毒品使用(Drug)、種族歧視(Discrimination)、驚怖(Fear)和說臟話(Bad Language)六個標準制定。PEGI標準將游戲分成“3+”、“7+”、“12+”、“16+”、“18+”5大級別,分別對應3歲、7歲、12歲、16歲、18歲以上五個年齡段。
    日本電子娛樂分級組織(CERO) 主要參考游戲是否包括“成人向”、“性”、“恐怖”、“暴力”、“賭博”、“犯罪”、“煙和酒”、“毒品”、“臟話”9項成分及其程度,分為“全年齡”、“12歲以上”、“15歲以上”、“18歲以上(俗稱18禁)”五個級別。
    中國目前還沒有實行網(wǎng)絡游戲實名制和分級制,只有新聞出版署和文化部等主管部門對網(wǎng)絡游戲實行備案和審查制度。國內(nèi)一些行業(yè)協(xié)會開始研究探索網(wǎng)絡游戲分級制度,如中國消費者協(xié)會消費指導工作委員會、中國軟件行業(yè)協(xié)會游戲軟件分會出臺的《游戲軟件分級標準》和中國青少年網(wǎng)絡協(xié)會游戲專業(yè)委員會出臺的《中國青少年網(wǎng)絡協(xié)會綠色游戲推薦標準》,這些分級制度都是建議和推薦性的,不具備強制力,而且來自教育領域的話語權很小,目前還存在很大的分歧和爭議,急需教育工作者的研究和參與。

    三、積極開發(fā)各種寓教于樂的教育類游戲軟件。
    網(wǎng)絡游戲是一把雙刃劍,不僅只有其負面作用,也具有很多積極的意義,利用網(wǎng)絡游戲可以充分發(fā)揮其潛在的教育價值,譬如開發(fā)學生的觀察、記憶、判斷、邏輯思維等能力,手眼協(xié)調(diào)能力,拓展學生的知識面,提高學生的溝通交流和社會交往能力,培養(yǎng)學生網(wǎng)絡思想道德水平等等。
    教育游戲產(chǎn)品的開發(fā)僅靠網(wǎng)絡游戲公司是不夠的,教育軟件公司更責無旁貸。以“寓教于樂、網(wǎng)絡互動”為突破口,也許就是教育軟件產(chǎn)業(yè)擺脫目前困境、再度輝煌的市場機遇和必由之路!
    國內(nèi)一些企業(yè)已經(jīng)開始這方面的嘗試和探索,珠海奧卓爾公司的系列教育游戲軟件、上海昱泉公司的“游戲學堂”、創(chuàng)新未來公司的“wawayaya”、K12教育網(wǎng)的“K12play快樂教育世界”都從不同層面參與到教育游戲軟件的開發(fā),尤其是K12play快樂教育世界的推出,給沉寂許久的教育軟件行業(yè)帶來不小的震撼,倍受各界人士矚目。
    K12play是K12教育網(wǎng)等單位聯(lián)合三辰卡通集團,在北京師范大學等科研院所眾多教育技術專家的指導下,組織大批中小學特、高級教師和游戲開發(fā)人才,以國家“十五”教育科學規(guī)劃重點科研課題為依托,將中小學的學科學習、百科知識、智力開發(fā)、休閑娛樂等與網(wǎng)絡游戲相結合,以教育為目的,以游戲為手段,寓教于樂,其目標是打造讓學生高興、讓家長放心、讓老師滿意的網(wǎng)絡教育游戲,使K12play成為國內(nèi)最具影響和吸引力的中小學生學習、娛樂、交流的快樂教育網(wǎng)絡平臺。
    目前K12play正在內(nèi)測,即將免費公測。我們期待著K12play的正式推出,也期待更多的教育軟件廠商參與教育游戲軟件的開發(fā),為中小學生提供健康的教育游戲產(chǎn)品。

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